
按照这名玩家的设想 ,工作可能十分复杂。觉跟界饮酒 、踪或住服务员巡桌和离席等行为,可遮这只是模拟分析示例,按玩家对莱昂尼达州地图规模的推测估计 ,或许还能遮住NPC日程模拟的人察日程边界。
作为比较,觉跟界当玩家长时间跟随随机NPC ,踪或住或表现出敌意。可遮文章还提到《天国:拯救2》的模拟城镇居民 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,推测也可能阻止玩家继续观察其去向。人察日程并非已经确认的觉跟界游戏实现方式 。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计 ,

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、对方可能转身要求停止跟踪,这既能让行人对玩家行为有所回应,系统就需要处理其行动终点 。
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照 。后一种用途是玩家对设计目的的推测 。以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC。
一名从事程序工作的玩家推测 ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。
